Guía deportiva

8 errores al enviar archivos a imprenta

Baja resolución, RGB en vez de CMYK, tipografías sin convertir y cero sangrado. Los errores que retrasan tu pedido y cómo entregar un archivo listo para producción.

Hipermarca Hipermarca 8 min de lectura
Diseñador trabajando con tableta gráfica y laptop
Foto de Theme Photos en Unsplash

Casi ningún pedido se retrasa por la impresión. Se retrasa por el archivo. Y el patrón se repite tanto que se puede listar: ocho errores explican la enorme mayoría de los correos de "necesitamos que nos mandes esto otra vez".

Ninguno es difícil de evitar si sabes que existe.

1. Mandar un logo en JPG sacado de una presentación

Es el más común y el más caro. Un JPG ya perdió información al comprimirse, y esa información no vuelve. Ampliado para una lona o una espalda de jersey, aparecen bordes sucios y halos alrededor de las letras.

Lo que sí sirve: el archivo vectorial original —AI, EPS, SVG o un PDF que conserve vectores—. Un vector se escala a cualquier tamaño sin perder definición porque no guarda píxeles, guarda instrucciones de trazo.

Si de plano no lo tienes, dilo desde el inicio en vez de mandar lo que haya: se puede redibujar, pero es trabajo que hay que agendar.

2. Trabajar en RGB y esperar el color de la pantalla

Tu monitor emite luz; el papel y la tela la reflejan. Son sistemas distintos. Hay colores RGB —verdes eléctricos, azules muy saturados, naranjas fluorescentes— que no tienen equivalente en CMYK y salen apagados sin que nadie hizo nada mal.

Si el color de tu marca importa, defínelo por código Pantone. Es la única forma de que "nuestro azul" signifique lo mismo para ti y para el taller.

3. No convertir las tipografías a curvas

Si el equipo que abre tu archivo no tiene instalada tu fuente, el software la sustituye por otra. A veces se nota de inmediato; a veces solo cambia el interletraje y nadie lo ve hasta que están impresas doscientas piezas.

Convierte el texto a curvas o trazos antes de mandar, y guarda una copia editable para ti. Si necesitas cambiar el texto después, la conversión es irreversible.

4. Olvidar el sangrado

El corte tiene tolerancia mecánica: siempre se desvía un poco. Si el arte termina exactamente en el borde, esa desviación deja una línea blanca en la orilla.

Extiende el fondo unos milímetros más allá del borde final. Y al revés, mantén textos y logos lejos de la orilla, para que la desviación tampoco los recorte.

5. Agrandar una imagen chica

Subir el tamaño en el software no crea detalle que no estaba. Estira los píxeles que ya había. Una foto de 500 px de ancho no se convierte en una de 3000 px por escribirlo en una casilla.

Referencia: 300 dpi al tamaño final para impresión que se ve de cerca. Para una lona que se lee a diez metros basta mucho menos, porque la distancia perdona.

6. Diseñar sin saber en qué se va a imprimir

Un diseño con degradados suaves funciona en sublimación y se complica en serigrafía por número de colores. Un trazo de medio milímetro se ve nítido en papel y desaparece bordado. Un texto pequeño se pierde en tela con textura.

Decide técnica antes de cerrar el arte. Nuestra guía de DTF y UV-DTF y la comparación de sublimación vs serigrafía te ayudan a elegir antes de diseñar, no después.

7. Contraste insuficiente en números y textos

Especialmente en uniformes. Un número del mismo tono que el jersey con un contorno delgado se ve elegante en pantalla y es ilegible a veinte metros bajo el sol, que es exactamente donde tiene que funcionar.

Prueba el arte impreso a tamaño real y aléjate. Es la revisión más barata que existe y la que menos se hace.

8. Mandar el archivo sin decir qué es

Tres archivos llamados final, final2 y FINAL_ok obligan a preguntar cuál es cuál, y ahí se va un día. Nombra los archivos con lo que son y manda una nota corta: medida final, cantidad, tela o sustrato, colores Pantone si aplica.

Checklist antes de mandar

Vectorial para logos y textos. CMYK o Pantone definidos. Tipografías convertidas. Sangrado incluido y elementos importantes lejos del borde. Resolución adecuada al tamaño real y a la distancia de lectura. Técnica de impresión decidida. Nombre de archivo claro y medidas anotadas.

Si no estás seguro de alguno, mándanoslo igual desde la cotización: revisamos el archivo antes de producir y te decimos qué falta. Es mucho más barato corregir ahí que después de la primera tirada. Ve también nuestro servicio de diseño gráfico.

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PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué formato debo mandar: PDF, AI, PNG o JPG? +

Para logos y textos, vectorial: AI, EPS, SVG o PDF con vectores. Para fotografías, mapa de bits en alta resolución (TIFF o PNG). Un JPG de una presentación es lo peor que puedes mandar: ya perdió calidad y no se recupera. Si solo tienes eso, dilo desde el principio para que podamos redibujarlo.

¿Por qué el color impreso no se parece al de mi pantalla? +

Porque tu pantalla emite luz y el papel o la tela la reflejan. La pantalla trabaja en RGB y la impresión en CMYK o en tintas directas; hay colores RGB —sobre todo verdes y azules muy vivos— que simplemente no existen en CMYK. Si el color de tu marca es crítico, defínelo por código Pantone y no por captura de pantalla.

¿Qué resolución necesito? +

300 dpi al tamaño final es la referencia para impresión cercana. Para una lona que se ve a diez metros, mucho menos es suficiente. Lo que no funciona nunca es agrandar una imagen chica: subir el tamaño en el software no inventa detalle, solo hace los píxeles más grandes.

¿Qué es el sangrado y por qué me lo piden? +

Es margen extra de arte más allá del borde final, normalmente unos milímetros. Existe porque el corte tiene tolerancia mecánica: sin sangrado, una desviación mínima deja una línea blanca en la orilla. Con sangrado, el corte cae dentro del arte y nunca se nota.

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